如果你在玩这样一款游戏:每一次进入游戏都是新的地图,面向的都是新的挑战和探索空间,每一步都是未知:新的资源、装备、新的怪物挑战,以及(可能的)新的冒险故事。
拥有了这样一款游戏是不是就等于拥有了无数款游戏?这就是Roguelike能够带给你的。
Roguelike是什么
Roguelike是一种游戏类型,跟其他的分类如 Metroidvania(类银河战士/恶魔城)、Souls-like(类魂)和 GTA-clone(类GTA)等一样,是把具有共同特点的一些游戏把其标杆作品拿出来加到了名字上产生的一种游戏类型。显然,Roguelike指的就是跟Rogue类似的游戏。
那么Rogue又是什么呢。
实际这个词根本没有靠谱的中文翻译。按照某些权威词典的解释,是 a dishonest or unprincipled man(不诚实或者没有原则的人)。
而到了大部分RPG游戏里面,Rogue这个热门的职业,又被翻译成了盗贼(《魔兽世界》的潜行者是被和谐之后的结果)。没错就是那个会潜行、开锁、掏人腰包、埋机关陷阱而且还高防高攻背后阴人的脆皮。大概就是其前三个突出的特点才让他获得了这么一个特色的中文名。
WOW中的Rogue(潜行者/盗贼)
那Roguelike就是传说中的小偷模拟器[1]吗?
当然不是了。其实Roguelike这个概念形成要晚于Rogue这个上古游戏几十年,直到2008年在柏林达成的Berlin Interpretation才正式给Roguelike一个完整的定义,一个典型的Roguelike游戏主要包含下面几个特点:
- 随机生成 无论是地图(dungeon)还是装备、怪物,都有很强的随机性。
- Permadeath(永久死亡) 玩家在一局游戏(run)中死掉的话,只能重头再来。
- 资源管理 玩家的资源有限,只能靠不停的探索来收集更多的资源进一步游玩下去。同样地,玩家的资源空间也是有限的,这意味着你需要合理的分配和管理空间来保证游戏能够继续下去。
- 探索·发现 玩家的大部分时间都是通过探索新的地图(dungeon)来推动游戏进程、发现新的资源以及最终获得游戏胜利。
- Hack & Slash(砍杀) 当然了,这个也是你主要进行的活动。
当然这并不是全部,不过看到这些特点大家是不是眼前已经浮现出原来一些游戏了。比如还是爸爸的时候的暴雪做的暗黑破坏神,就有典型的Roguelike元素在。
为什么这里特别强调的是Roguelike元素,而非 真·Roguelike 呢,因为真Roguelike是迎合到很难让普通人适应的,比如Turn-based和Grid-based,比如还要求用字符界面显示等等。比如下面是一款真·Roguelike的游戏截图,体验一下:
Rogue的魅力
作为最早融入这套元素的游戏,Rogue其实是一个典型的角色扮演游戏(Role-Playing Game)。有角色的创建和成长、有种族和职业、有属性装备和不同的角色技能。而这一点则是传承自欧美70年代热火朝天的桌上角色扮演(TRPG):一个主持人(Game Master)带领多个玩家角色(Player Character)进行一场冒险故事(Adventure)。
而Rogue的思路则是直接把主持人的工作交给了计算机:冒险故事随着你的每一步行动产生,冒险旅程也是由计算机随机生成。这也就是为什么这种游戏模式一直存在并且至今仍然在影响主流游戏圈的一个点:没人会拒绝精彩的故事,更不用说每次的故事都不一样。
另外来自朋友的一个观点,Rogue这种随机迷宫的游戏,在游戏攻略触手可及且云玩家不断增多的今天,足够大限度地保留了游戏的可玩性:每一次重来都是全新的体验,就不会有剧透、完美攻略或者看完流程/攻略之后的索然无味。
Roguelike游戏
Nethack
首先说一说就是所谓的真·Roguelike游戏,现代RL5萌们吧。一个比较推荐的游戏就是Nethack。这款游戏出现至今已经有30多年的历史了。作为一个经典的Roguelike游戏,非常值得体验。另外nethack作为一个老派游戏,影响的人还是挺多的。现在下载到的(没错这个游戏免费而且开源,你可以在GitHub上找到源代码)游戏发行版里面包含了一份游戏文档,这个文档的原作者就是Eric S. Raymond。
没错就是那个写了《大教堂与市集》和《Unix编程艺术》的ESR。
《Unix编程艺术》- Eric S. Raymond
这种游戏一方面玩起来逼格比较高,另外一方面,也是比较重点的,你在玩的时候同事一般不会觉的你在玩游戏(体会下这个画面风格):
Nethack gameplay
Nethack的影响也非常广泛,在移动端还能玩到贴图化(使用图形代替ASCII界面)的 Nethack 实现 iNetHack 和 Pathos。
暗黑破坏神1/2
前文也提到了暗黑破坏神也算是有一些Roguelike元素的,包括随机生成地下城和怪物、讲求资源平衡和管理,主要靠探索和Hack & slash来推动游戏发展。 同样的基因源自暗黑破坏神的火炬之光系列也算是比较Roguelike的游戏。
另外需要提一点的,暗黑2的出生点叫做罗格营地(Rogue Encampment),是不是就在致敬Rogue呢?
Rogue Encampment(罗格营地)
轻量级Roguelike(aka Roguelite)
前面提到了,Roguelike相对来说还是非常硬核的,所以许多游戏选择性地实现了部分特性,也能够让大家玩的很嗨。而多数情况下这些游戏都源自于独立开发团队。这正是因为Roguelike游戏其本身的特点,不需要涉足太多的场景叙事和世界规划,进而给独立开发者/团队以足够的时间来打磨游戏玩法和数值。
并且,游戏的形式也不再局限于俯视角地城探索类游戏,像Spelunky 洞穴探险和Dead Cells 死亡细胞是平台动作类,Slay the spire杀戮尖塔是卡牌构筑类,Enter the Gungeon 挺进地牢是弹幕射击类。因为其几个典型的特点可以应用到各种游戏流派汇中,于是我们看到充满Roguelike特色的游戏最近几年突然涌现出来。
其他的一些Roguelike游戏
- Binding of Issac: Rebirth 以撒的结合:重生
- Hand of Fate 命运之手
- Darkest Dungeon 黑暗地牢
- Lost Castle 失落城堡
- Crypt of the NecroDancer
坟头蹦迪节奏地牢
以及
- Minesweeper 扫雷
- 随机生成:每一局都是全新的布局,完全随机
- 永久死亡:踩中雷了就要重来
- 资源管理:标记雷的数量是有限的
- 探索:需要完整的地图(方格?)探索来推动游戏进程
其他的Rogue
来见识一下其他的Rogue,你就知道这个词要翻译起来到底有多纠结了: